前言
写这篇文章的主要原因是我最近在倒子弹,bilibili上可以看到有不少人在用这种方式赚取哈夫币,三角洲的经济系统确实也是倒子弹可以快速低风险的原因之一,所以本文以较为浅显的角度挖掘一下三角洲经济系统。
引言
首先,了解一下三角洲内基本的哈夫币经济系统
哈夫币
作为游戏内的基础货币存在,设定上是超级公司HAVVK发行的货币。主要通过局内搜索物资并带出售卖到交易行的方式获取,也可以用于购买交易行内的各种装备物资和收集品。
交易行
功能是购买和出售,通用交易货币是哈夫币。在这里购买的装备、武器、收集品都是绑定的,只有子弹是非绑定的。只有非绑定的物品才能在交易行出售。交易行的物品价格会实时变动。
绑定/非绑定
从交易行购买的物资(除子弹外)都是绑定的,不能在交易行二次出售,只能以极其低廉的价格出售到军需处。局内搜索带出的物资都是非绑定的,可以直接售出。
补货
在每天晚上到次日早晨,三角洲经济系统会不定时为交易行中的商品补充大量低价物资,以维持次日的价格稳定,防止物价攀升和供应不足。三角洲中的制造系统需要一些低品质的收集品,但是由于低品质收集品价格过低,玩家背包空间有限,所以玩家一般不会选择带出,这类收集品的补货主要用于维持供应。而子弹、装备、武器等玩家每局都必须用到的物品,会因为低价商品被买完而不断涨价,这时候每天一次的补货主要用于维持物价。由于补货数量庞大,所以你买到的物资大概率不是别的玩家上架的,而是系统补货的。
综上,我们了解了三角洲经济的基础:玩家售卖物资(→积累资本→)系统补货子弹(→价格低→)玩家购买子弹(→价格高→)玩家售卖子弹。所以,三角洲倒卖子弹的本质不是赚取其他玩家哈夫币的零和博弈,而是和经济系统调控市场行为间的正和博弈,毕竟经济系统只是失去了一串数字,于玩家而言得到的是游戏的筹码。
双轨价格制:价格柱和税收
我们可以把三角洲的经济系统看作两个部分:计划制的经济系统和市场制的交易行。每周二时,经济系统会根据多方因素确定新一周的“参考价格”,我们可以把这个价格看作计划内价格,经济系统也一般根据这个价格往交易行内补货。虽然补货量巨大,但是由于补货的价格过于低廉,极其容易被玩家买走,甚至都看不见有这个价格的物资,如果刷新时没有货但购买时出现了“购买成功,已以更低价格成交”的提示,就证明你买到了更低价的补货物资。
由于三角洲交易行内每个价格的市场存货量是以柱状图表示的,所以我们就把看的见的价格叫做“明柱”,把看不见但确实存在的价格叫做“暗柱”,每个价格柱间以固定哈夫币为界限,定价低于最低明柱1价格柱时,商品可以做到瞬间售卖;而定价为最低明柱时则需排队售卖,定价高于最低明柱时需等待最低明柱售空,定价柱成为最低明柱后才可售卖。
三角洲出售时需缴纳交易税费,包括两种:保证金和手续费。保证金在上架时收取,价格固定为定价的3%,如果售卖成功则会返还,手动下架或在交易行内24小时无人购买都不会返回保证金,我们假设所有商品都成功售出,所以以下谈到的所有税收指的都是“手续费”。
手续费的计算较为复杂,这里引用三角洲交易行手续费增长规律,集市物品如何定价才能取得最佳收益的结论。手续费以“参考价格”(计划内价格)为基准,根据定价与基准的偏差定手续费,定价和参考价格偏差越大的手续费越贵;手续费的另一个因素是定价本身,定价越高手续费越贵。根据引用结论,手续费遵循着每基于基准值上升或下降4%就提高0.1%手续费,最低的手续费是10%(即定价等于参考价格时)。可以说,这是一笔绝对高昂的税收,所以计算收益时绝对不能忽略税收的影响。
三角洲内想要至少保本,必须保证销售收益在盈亏线上,简单的计算模型是“售卖价-税收≥买入价”,可以化为“售卖价≥买入价+税收”。计算盈亏线有个快速的方法:先在交易行补货时段买下一颗目标种类子弹,记下买入价;然后挑选高价时段,在交易行的上架物品界面查看卖出一颗子弹时的预期收入,其中有出售总价、手续费、保证金、预计总收益四个部分,我们取“售出最低价≥成本价+手续费”;这样只要你在高价时段抛售子弹时的出售价格≥售出最低价,就是百分百不可能亏损的。进一步的,我们可以计算出“总利润=子弹总数×(出售价格-售出最低价)”。这个方法根据实际情况测盈亏,可以一定程度避免对税收数据拟合函数的麻烦计算,但缺点是有一定的滞后性,不能预测盈亏,建议查看多个三角洲网站和自媒体博主,多方印证,结合实时市场,自行判断正确的子弹类型、高价时间、补货时间。
屯仓做多
由此我们定下了一套倒子弹的逻辑:低价买入,高价抛出。三角洲经济系统简单就在于其低价时间和高价时间都是较为固定且可预测的,所以绝大部分情况下不存在失败,和现实逻辑完全不同,就是一个用时间和空间换金钱的游戏。
首先,每个玩家都有仓库,仓库内可以存物资,例如子弹。低价买入的子弹可以存在仓里,等待高价时段再抛向市场。但是仓库对于倒子弹的庞大货量是极其有限的,一仓库的短线子弹根本就赚不了什么钱,长线在三角洲这种资产天然不产生收益的经济系统下更是西北风都喝不到。所以,利用游戏漏洞的卡邮件方法油然而生。使用卡邮件的方法,一次卡上万子弹根本不成问题,现在的方法还极其简单安全,效率极高,这就为大货量短线提供了基础。短线的低收益与巨量货量一叠加后收益可观,再加上一天一次的效率,可以说是三角洲内倒子弹的版本答案。
哪怕是发生了大变故,也完全不用慌。短期内的异常变动一般是经济系统调控失灵,官方一般会在短时间内修复,最坏的结果也不过是多屯仓一天。就算是由于版本更新、活动更新、计划内价格变动带来的长时间跌价,屯着就是了,给你1个月的时间,忍忍也就过去了。就算是上次的9x19AP6.3,也不过低价了一个月左右,价格离谱时购入的低价不会维持,因为经济系统不仅考虑倒子弹,其最主要考虑的是正常玩游戏的玩家,子弹价格过低,性价比高,官方是绝对不会允许的。如果你生怕万一,还有个更好的办法:在邮件剩余最后两三天时,把邮件一封封领取出来重新卡;如果你不怕麻烦,这就是究极答案了,不怕等那就一直等。不过需要注意的是,会被占用的不仅是我们的空间,还有我们的资金,尤其是低资金倒子弹,如果资产不能在短时间内汇拢,就不能进入下一次的倒卖循环。所以,在子弹一跌再跌时,你也可以选择低价抛售子弹离场,来换取时间赶往下一次倒卖循环。
总结
三角洲很明显不是自由市场,甚至可以说是一个完全被计划了的假市场,因为玩家自主售卖和购买其实只占极其小的一部分,不论是补货还是扫货,大部分市场上对商品的操作都是经济系统在操作,对价格的调控力度极大,甚至可以说经济系统想要什么价格,这物品他就是什么价格,玩家也大多把经济系统对市场价格的调控看作更新,给了经济系统一个“哈夫克的大手”的称号,可以说是生动形象地表现了三角洲对于经济调控的严格。不过也正是因为这种计划价格和市场价格的反差,我们才有利可图,能够以补货期间的计划内价格买入,再以白天玩家消费商品时的市场价格卖出,形成抢补货,双轨倒的完整体系。
本文就先写到这吧,三角洲的经济模型还是比较简单的。

Comments NOTHING